KRAKEN es una performance interdisciplinaria que explora los límites del cuerpo humano en su relación con las tecnologías contemporáneas. A través de un sistema interactivo de sensores, microfonía y procesamiento audiovisual en tiempo real, tres performers ejecutan una acción física sostenida: un juego de paleta contra frontón que deviene progresivamente en una experiencia inmersiva. Inspirada en la figura mitológica del Kraken como metáfora de lo inminente, la obra propone un paisaje lumínico y sonoro que tensiona la resistencia corporal, el tiempo y la percepción. La propuesta integra diseño lumínico, mapping, composición sonora y acción física en un ecosistema escénico donde cuerpo, sonido e imagen se afectan mutuamente. KRAKEN articula una dramaturgia del agotamiento como gesto político, cuestionando el lugar del cuerpo en la era del rendimiento y la saturación tecnológica.